Strona główna | Forum | Mapa serwisu |
 Projekt DziedzictwoProjekt DziedzictwoImperium dziś 
Patronat: Paradoks

Walka
System > Mechanika > Walka

Walka
Starcia w naszym systemie różnią się znacząco od tych, do których się przyzwyczailiście. Widzieliście kiedyś, by walka kończyła się w dwie minuty, a jednocześnie była pełna dynamicznych wymian ciosów, parad i śmiercionośnych manewrów? By starcie kilkunastu postaci załatwić jednym rzutem? Tu nie ma z tym problemu.  

Walka jest rodzajem Gry o Wysoką Stawkę. Spektakularny Sukces w niej oznacza zabicie przeciwnika, a różne stopnie Sukcesu wyznaczają otrzymywane przez niego Rany. Jest to też test przeciwstawny, więc Porażka i Porażająca Porażka są lustrzanymi odpowiednikami sukcesów. Wygrywa po prostu druga strona. Nie ma tu zbytecznych rzutów na inicjatywę czy dodatkowych testów zranienia. Wszystko zależy od skali sukcesu oraz zdolności postaci. Walka trwa, póki jeden z oponentów nie zostanie z niej wyłączony przez utratę przytomności, wykorzystanie Manewrów czy w końcu śmierć.


Tym co czyni walkę widowiskową, to zasady Przewagi i Manewrów. Ta pierwsza to pula zyskiwana w starciu zamiast zadawania Ran. Specjalne zdolności i duże doświadczenie w walce (reprezentowane przez specjalną Umiejętność) też wpływa na jej wartość. Można ją wykorzystywać na różne nietypowe działania w walce, zwłaszcza poznane przez postać i typowe dla danego Rodu Manewry. Z Przewagi można korzystać niezależnie od wyniku testu przeciwstawnego, więc tajemne ciosy wyprowadzają jednocześnie obydwie strony, a szczęście w kostkach nie oznacza jeszcze zwycięstwa.

Manewry
to potężna broń postaci. Pozwalają na wykonywanie niezwykłych akcji, jak rozbrojenie przeciwnika, ogłuszenie go czy zadanie ciosu omijającego zbroję. Każdy z nich jest unikalny dla danej szkoły walki i decyduje o różnicach w sposobie toczenia starcia przez członków danej frakcji. Barwne opisy i pole do inwencji ze strony Gracza czynią Manewry najciekawszą częścią starcia. Korzystanie z nich niesie też ze sobą duże ryzyko, gdyż pochłaniają one nie tylko Przewagę, którą można by spożytkować inaczej, ale też Zmęczenia postaci, zmniejszając jej sumy w kolejnych testach. Zwykle gra jest jednak warta świeczki.


Przeciętny pojedynek trwa u nas 3-4 rundy. W ich trakcie wykonywany jest tylko jeden test na kolejkę, za to co najmniej drugie tyle Manewrów. Jedna postać pada nieprzytomna lub martwa, druga ciężko dysząc ze zmęczenia, schodzi z pola walki zwycięska. Wcześniej obydwie dają jednak popis stylu swego Rodu, starając się wykorzystać mocne strony swojej szkoły jednocześnie wykorzystując słabości przeciwnika.