Każda z Cech ma przypisany do siebie zestaw akcji. W normalnych warunkach ich liczba równa jest wartości Cechy (w przypadku Duszy, jej połowy). Niektóre postaci, jak wyszkoleni wojownicy, świetni dyplomaci czy wyszkoleni adepci, posiadają dużo więcej akcji danego typu.
Postaci na LARP-ie mogą wyzywać się na pojedynki. Do nadzorowania pojedynku można poprosić organizatora lub postać o wyższej Pozycji. Pojedynek jest porównaniem wartości danej Cechy. W przypadku remisu wykonuje się jeden test papier/nożyce/kamień, który określa zwycięzcę. Przegrany traci jeden poziom odporności właściwej dla Cechy: Zdrowia, Równowagi lub Mocy. Pojedynek kończy się, gdy jedna ze stron się podda lub zostanie jej tylko jeden poziom danej odporności. Odporność tracona w pojedynku regeneruje się w tempie jednego poziomu na pół godziny. W każdym pojedynku można korzystać z Akcji.
Pojedynki Ciała – To starcia fizyczne, które grający zadecydują się rozwiązać mechaniką: wyścigi, siłowanie się na rękę. Zwycięstwo może mieć rozmaite efekty. Często chodzi o zdobycie szacunku lub zmęczenie wroga przed poważnym starciem.
Pojedynki Ducha – czyli intrygi i starcia intelektu. Gdy następuje wyzwanie na Pojedynek Ducha każda z uczestniczących w nim osób może określić jedną rzecz, jakiej chce się dowiedzieć od drugiej strony, albo jedną czynność, którą chce, żeby dla niej wykonano(nie może doprowadzić do zagrożenia życia ani poważnej straty).
Pojedynki Duszy – to pojedynki Adeptów. Do swego współczynnika mag może dodawać swoje Punkty Mocy. Przegrany otrzymuje tyle Ran, o ile przegrał magiczny pojedynek.