Strona główna | Forum | Mapa serwisu |
 Projekt DziedzictwoProjekt DziedzictwoImperium dziś 
Patronat: Paradoks

Grupy czarów i komponenty magiczne
System > Magia > Grupy czarów i komponenty magiczne

Grupy czarów i komponenty magiczne
System magii opiera się na dwóch filarach: grupach czarów i komponentach magicznych. Decydują one o tym, że każde wykorzystanie mistycznych mocy jest wyjątkowe i barwne. Są one też niezależne od wybranej dziedziny magii, łączą więc wszystkich czarowników.

Grupy czarów pokazują czym różni sie prawdziwy adept magii od zwykłego człowieka. Zdarza się, że ktoś potrafi rzucić pojedyncze zaklęcie. Wykształcony czarownik gra w innej lidze. Lata ćwiczeń pozwoliły mu zapanować nad całą grupą podobnych zaklęć. Może je dowolnie kształtować splatając czary. Grupami czarów są poszczególne żywioły, telekineza czy władza nad umysłem. Gdy adept chce uzyskać magiczny efekt musi tylko połączyć kilka z nich tak, by miały one szanse zadziałać. Gracz opisuje, Mistrz Gry koryguje i określa trudność czaru. By wyczarować kulę ognistą trzeba by połączyć moc Ognia (który trzeba przyzwać i ukształtować) z Telekinezą (by popchnąć płomienie w wybranym kierunku).

Komponenty magiczne to szerokie pojęcie. Składają się na nie tak używane przez adepta przedmioty kojarzone z mistyką jak i rytuały, które odprawia. Dużo zależy tu od pomysłowości maga. Jeden komponent jest zawsze obowiązkowy. Większość adeptów wybiera tu użycie różdżki czy laski pokrytej runami. Każdy kolejny zmniejsza trudność splecenia czaru. W naszym świecie czarownicy poświęcają długie godziny, by przygotować magiczne mikstury, zapalić kadzidła, opanować mantry w obcych językach. Zbierają magiczne księgi i otaczają się tajemnymi symbolami. Rysują kredą dziwne znaki i wykonują gesty niepojęte dla obserwatorów. Dopiero gdy to wszystko zrobią, splatają niemal w transie najpotężniejsze czary, które normalnie byłyby poza ich zasięgiem. Magia jest i musi być tajemnicza i widowiskowa.